Esos stats que vienen en los equipos y parecen no servir para nada

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Esos stats que vienen en los equipos y parecen no servir para nada

Mensaje  Adrián el Vie Ene 08, 2010 1:00 pm

Voy a intentar mencionar todos esos stats que pueden parecer raros, para saber para que carajos sirven realmente y tengan en cuenta a la hora de escoger equipos.

Hit Rating
Resistance
Spell Penetration
Armor Penetration
Expertise Rating

Hit Rating

Muy subestimado, la verdad no logro que la gente entienda porque importa este stat. Literalmente reduce la probabilidad de fallar un golpe, osea que salga el famoso MISS. Hay un limite en el cual el hit rating es efectivo (hit cap), despues de cierto punto no sirve para nada, ese limite depende de cada pj y que buffs se tenga (despues pongo link al hit cap de cada clase).
Ahora, para que se va a querer acumular un stat que no aumenta el daño (al menos no directamente). Contra un boss de raid puede existir la posibilidad de fallar 8%, 17% o 27% de todos los ataques (eso depende de la clase y las armas que se usen, en el mejor de los casos piensen en el 8%)
Entonces no tener hit rating es como pegar un 8% menos de lo que deberia estarle pegando al BigNastyThing, si hacen 2000 dps sin hit rating harian 2173 dps si lo tuvieran, y si tuvieran 4000 dps el efecto sería mas grande. Sería un 8% de su probabilidad de critico que no sirve para nada, sería un 8% de su spell power que no sirve para nada, sería un 8% de su attack power que no sirve porque simplemente falla.
En PVP el hit cap es más bajo, y más facil de explicar las ventajas: Imaginen que ese hdp druida árbol tiene 500 de vida nada más y esta a punto de tirarse encima un heal que fijo lo va a curar por 10k, claro uds no son tan oemanes y le mandan su stun favorito pero de pronto sale MISS.... como alegra el día eso, fortalece el higado además.
IMPORTANTE: Tampoco significa que es mejor ponerse un arma lvl 75 porque tiene 20 mas de hit rating que el epico superchachiguay que nos salio en ulduar. Pero hay que saber balancear.
Si veo que quieren saber su hit cap pongo más información.


Resistencias a las magias


Las resistencias a las diferentes magias reduce el daño recibido por los hechizos. Esto funciona parecido al armor, es decir que no siempre reduce un daño fijo, aunque se puede saber cuanto daño se absorbe en promedio con cierta cantidad de resistencia.
Para poner un ejemplo, con 130 de resistencia a fuego se reduce un promedio de 24% del daño de fuego. Eso puede significar que ese Lava Brust critico pase de pegar 9k a pegar 7k, pero si existe la posibilidad de que resista más, podria pasar que la resistencia se coma la mitad o 75% del daño eventualmente Very Happy
Este stat se considera a la hora de hacer pvp pero por ningun motivo se busca tenerlo, es más normal buscar esto para ciertos bosses. Cuando explique spell penetration queda más claro.

Spell Penetration

Esto funciona anulando el efecto de las resistencias, literalmente. Ejemplo: Le van a tirar un Incinerar a un chaman que tiene el totem de resistencia al fuego sacado (que da 130 resistance al fuego), necesitarían 130 de spell penetration para anular toda la resistencia del chaman, sería como si no tuviera el condenado totem afuera. La relacion para anular la resistencia es de 1 a 1, sin embargo el spell penetration solo sirve si el objetivo tiene resistencias y nada más. Este stat se busca mas que todo para PVP, porque resulta que todo el mundo tiene resistencia a alguna magia de alguna forma.

Armor Penetration


Literalmente hace que los ataques fisicos ignoren una parte de la armadura del objetivo. Cuanto armor se ignora se puede calcular convirtiendo el armor pen a armor penetration rating y.... fijense mejor en la ventana de pj el porcentaje les va a reducir. En PVP este stat funciona asi como suena directamente, pero en PVE la cosa cambia, hay un monton de tablas para ver cuanto de armor se reduce y no tiene mucho sentido ponerlo aca.
El armor pen aumenta tambien el daño de los sangrados y la cantidad de ira generada por los guerreros.

Expertise

Funciona parecido al hit rating, pero no reduce los miss, si no los DODGE y PARRY. Los bosses tienen 6.5% de probabilidad de esquivar un ataque, y 14% de parar el ataque. Ahora, ningun NPC puede hacerle parry a un golpe si esta de espaldas, por lo que si le pegan al boss por detras solo tienen que preocuparse del dodge, y con 26 de expertise (214 expertise rating) es suficiente (en algun momento dije que los bosses no esquivan por la espalda pero si paran ataques, estaba detras del palo realmente). Si quisieran por algun extraño fetiche pegarle al boss por el frente ocuparian 56 expertise o 460 expertise rating para evitar el parry, y vean de donde carajo sacan tanto de eso XD

Eso es todo, realmente me contuve porque me gusta hacer numeros y calcular estas varas XD. Las formulas se encuentran facil en google, cualquier cosa preguntan.
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Re: Esos stats que vienen en los equipos y parecen no servir para nada

Mensaje  Karac el Vie Ene 08, 2010 5:54 pm

Que bien lo explico, lo entendi todo, XDD, ta bueno por que muchos probablemente ignoramos la función de esos stats XD
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Re: Esos stats que vienen en los equipos y parecen no servir para nada

Mensaje  Adrián el Vie Ene 08, 2010 8:00 pm

Esa respuesta tan forzada me deprimio ya. Igual, soy theorycrafter por convicción [inserte emoticón] (los del foro son dem feos.
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Re: Esos stats que vienen en los equipos y parecen no servir para nada

Mensaje  Karac el Sáb Ene 09, 2010 11:33 am

Shocked T.T
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